Social BPM: Gamification = Erfolg durch Spaß im Business

Autoren: Nicolas Pflanzl, Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Informatik und
Prof. Dr. Gottfried Vossen, Leiter des Lehrstuhls für Informatik des Instituts für Wirtschaftsinformatik an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster

Seit der Entstehung der Gaming-Branche in den 1970er Jahren haben Videospiele und ihre Spieler eine signifikante Entwicklung durchgemacht. War das Bild noch vor wenigen Jahren vom stereotypen, jugendlichen „Nerd“ geprägt, der sich einsam in einer dunklen Kammer seinen „Killerspielen“ zuwandte, so werden Videospiele heutzutage in allen Altersklassen und sozialen Schichten, sowie gleichermaßen von beiden Geschlechtern gespielt. Die Bandbreite reicht dabei vom einfachen „Casual Game“, welches durch einfachste Mechaniken besticht und nur wenige Minuten pro Spiel benötigt, bis hin zu umfassenden, interaktiven Abenteuern, die sich an Hollywoodfilmen orientieren und dabei die Limitierungen des Mediums „Film“ mitunter erfolgreich überwinden. Auch hinsichtlich des Umsatzes kann die Videospielbranche andere Unterhaltungsmedien wie Musik, Filme und Bücher teilweise in die Schranken weisen.

Als Ergebnis dieser Entwicklung verbringen heute weltweit Millionen von Menschen einen beträchtlichen Teil ihrer Freizeit mit Videospielen, da diese sie vor spannende Herausforderungen stellen, deren Lösung Spaß macht und menschliche Grundbedürfnisse erfüllt. Manche Spiele bieten beispielsweise große Freiheiten und erlauben somit Autonomie und Selbstverwirklichung. Andere ermöglichen das Erlernen und Meistern bestimmter Fähigkeiten oder betten Spieler in einen sozialen Kontext ein, in dem sie mit anderen auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten können. Somit lässt sich die Entwicklung von Videospielen auch als eine Wissenschaft verstehen, deren Zweck die professionelle Generierung von Spaß ist. Dabei kann die Branche auf vielfältige Erkenntnisse zurückgreifen, wie dieses Ziel zu erreichen ist.

Spieletypische Elemente als Motivation

Dieser Erkenntnisse bedienen sich seit einigen Jahren immer mehr Unternehmen, um das Engagement und die Motivation einer Zielgruppe von Personen zur Durchführung bestimmter Aufgaben zu steigern und sie langfristig zu binden. Ziel ist es dabei, mittels spieletypischer Elemente in Produkten und Dienstleistungen eine ähnlich einnehmende Erfahrung wie beim Spielen von Videospielen zu erzeugen – eine Praxis, die Gamification genannt wird.

Ein Vorreiter dieses Trends ist der Sportartikelanbieter Nike, der bereits seit mehreren Jahren mit Nike+ eine „gamifizierte“ Plattform für den Laufsport anbietet. Zum Mitmachen müssen Laufbegeisterte ein Armband oder eine Smartphone-App kaufen, welche die über den Tag zurückgelegte Strecke misst und mit virtuellen Punkten in Form von sogenanntem NikeFuel belohnt. Auf dieser Basis können sich die Nutzer von Nike+ persönliche Ziele setzen, um Schritt für Schritt ihre Laufleistung zu verbessern, ihre Erfolge mit Freunden teilen und sich im Rahmen von Wettbewerben mit diesen messen. Ähnliche Systeme stellen die Grundlage vieler Videospiele dar, in denen Punkte beispielsweise durch das Besiegen von Gegnern oder das schnelle Beenden von Levels verdient werden können. Weitere populäre Beispiele für Gamification sind das soziale Netzwerk Foursquare, die FAQ-Webseite Stack Overflow und die Lern-Plattform Khan Academy.

Gamification – ein Überblick

Im wissenschaftlichen Diskurs werden die Eigenschaften, Einsatzmöglichkeiten, Vorteile und Risiken von Gamification aktuell intensiv diskutiert. Nach einer weit verbreiteten Definition lässt sich unter dem Begriff Gamification die Nutzung videospieletypischer Elemente in videospielefremden Kontexten verstehen. Dabei erfüllt Gamification einen die reine Unterhaltung übersteigenden Zweck und kommt in unterschiedlichen Gebieten zum Einsatz, wie zum Beispiel Marketing, Lehre, Fitness, Gesundheit, Arbeit und Umwelt. Zu den Zielen, die sich durch Gamification erreichen lassen, gehören eine umfassende Motivationsunterstützung und die Begleitung und Unterstützung von Lernprozessen zur Erzielung eines höheren Leistungsniveaus.

Beispiele für nutzbare spieltypische Elemente (Quellen: Diverse Videospiele)
Beispiele für nutzbare spieltypische Elemente (Quellen: Diverse Videospiele)

Das Repertoire an Elementen aus Videospielen, derer sich Gamification bedienen kann, ist reichhaltig. So können Nutzer für die Lösung bestimmter Aufgaben beispielsweise virtuelle Punkte erhalten. Besondere Leistungen können darüber hinaus mit Abzeichen belohnt werden. Ebenso lässt sich durch Ranglisten der Wettbewerb unter den Nutzern ankurbeln. Diese drei häufig anzutreffenden Elemente werden oft als Gamification-Blaupause bezeichnet und generieren extrinsische Motivation, indem sie die Spieler dazu verleiten, den Erhalt einer extern vorgegebenen Belohnung anzustreben. Von Kritikern wird ein auf die Gamification-Blaupause beschränkter, naiver Ansatz abgelehnt, da er meist nur kurzfristig motivierende Effekte erzielen kann und primär darauf ausgelegt ist, die Arbeitskraft und Kreativität der Nutzer auszuschöpfen, ohne diesen einen echten Gegenwert zu bieten.

Um das volle Potenzial von Gamification langfristig nutzbar zu machen, müssen die Anwender sich für die zu lösenden Aufgaben an sich begeistern können, also aus ihnen eine sogenannte intrinsische Motivation beziehen. Dieses Ziel lässt sich beispielsweise erreichen, wenn gamifizierte Anwendungen drei menschliche Grundbedürfnisse befriedigen: Autonomie (freies, selbstbestimmtes Handeln), Kompetenz (Kontrolle und Wachstum) sowie Eingebundenheit (soziale Interaktion und Fürsorge). Um dies zu erreichen, genügt es jedoch nicht, unreflektiert so viele Elemente aus Videospielen wie möglich in eine Anwendung zu integrieren, sondern es ist auch von zentraler Bedeutung, die potenziellen Spieler und ihre Bedürfnisse zu kennen, damit gezielt auf diese eingegangen werden kann. Hierzu kann auf Methoden und Werkzeuge des Game Design zurückgegriffen werden, das beispielsweise durch Prototyping und frühes Testen mit den zukünftigen Spielern sicherzustellen versucht, dass das schlussendliche Produkt auch tatsächlich Spaß macht.

Gamification im Unternehmenskontext

Obwohl viele der populärsten Beispiele von Gamification vor allem im Privatleben einzelner Individuen zum Einsatz kommen, ist auch das Potential für den Einsatz in Unternehmen nicht zu verachten. Dabei ist eine Idee, Geschäftsprozesse in spieleartige Aktivitäten zu transformieren, um die täglichen Arbeitsabläufe von Angestellten interessanter zu gestalten, was langfristig zu einem höheren Wohlbefinden der Belegschaft führt und ihre Produktivität, sowie die Qualität der geleisteten Arbeit steigert. In der Praxis kann die Gamifizierung von Arbeitsabläufen einerseits durch die Integration von Videospieleelementen in Unternehmenssoftware erfolgen, ist aber auch völlig „analog“ mit Papier und Stift möglich.

Bei der Umsetzung von Gamification im Unternehmen darf nicht vergessen werden, dass der Spieler – also der einzelne Mitarbeiter – im Kern steht. Somit muss im ersten Schritt überlegt werden, welcher Mehrwert für die Angestellten geschaffen werden soll. Dies kann beispielsweise die Sichtbarmachung von Lernerfahrungen und Fortschritten beim Ausführen der täglichen Arbeit sein, das „Aufpeppen“ von langweiligen Routineaktivitäten, oder die bessere Vernetzung und Integration der Belegschaft.
Im zweiten Schritt sind diese Bedürfnisse mit Unternehmenszielen in Einklang zu bringen. Hierbei müssen die Ziele dargelegt werden, die durch den Einsatz von Gamification erreicht werden sollen, sowie geeignete Werkzeuge definiert werden, mit denen erstere gemessen werden können.
Im dritten Schritt erfolgt eine Beschreibung der gewünschten Nutzertätigkeiten, wobei diese als Feedback-gesteuerte Aktivitätsschleifen zu beschreiben sind, die Spieler schrittweise auf ein höheres Leistungsniveau heben. Erst an diesem Punkt ist es möglich, geeignete Spieleelemente auszuwählen, indem ihre Beziehungen zu den genannten Zielen für Mitarbeiter und Unternehmen dargelegt werden. Dies umfasst auch die Definition der zu verdienenden Belohnungen und der Kriterien, die zur Auszeichnung von Spielern führen. Ist das „Gamification-Design“ fertiggestellt, so kann die Implementierung erfolgen, woraufhin der produktive Einsatz des Systems und dessen laufende Evaluation erfolgen.

Gamification im Unternehmenskontext – Mitarbeiter im Fokus
Gamification im Unternehmenskontext – Mitarbeiter im Fokus

Gamification-Funktionen unterstreichen Softwarequalität

Bei der Umsetzung von Gamification-Features in Unternehmenssoftware stellen diese neue funktionale Anforderungen dar. Dabei können Videospiel-Elemente einerseits bei der Neuentwicklung einer Anwendung direkt von Anfang an im Konzept enthalten sein, aber auch nachträglich in ein bereits bestehendes Tool integriert werden. Dabei besteht zwischen Gamification und der Qualität eines Softwareprodukts eine bidirektionale Beziehung.

Geschäftsprozessmodellierungswerkzeug: Beispiel für Nutzerprofil mit Belohnungen und Auszeichnungen
Geschäftsprozessmodellierungswerkzeug: Beispiel für Nutzerprofil mit Belohnungen und Auszeichnungen

Einerseits kann sich die Berücksichtigung von Vorgehensweisen und Erkenntnissen aus dem Game-Design positiv auf die Nutzbarkeit einer Anwendung auswirken. Oftmals ist es bei der Nutzung von Software schwer, die Qualität der eigenen Arbeit einzuschätzen und somit das höchstmögliche Leistungsniveau anzustreben. Da zeitnahes und angemessenes Feedback – beispielsweise durch Messen verschiedener Qualitätsindikatoren und Anzeige in Form von Fortschrittsbalken oder durch sofortige Vergabe von Punkten – Bestandteil vieler gamifizierter Lösungen ist, wird hier Abhilfe geschaffen. Auch lassen sich aus der Spieleentwicklung viele Anhaltspunkte und Hinweise dafür finden, wie User Interfaces aufgebaut werden können, sodass sie nicht zum Hindernis zwischen dem Anwender und der zu erledigenden Aufgabe werden.

Andererseits sollte Gamification nicht fälschlicherweise als eine Lösung missverstanden werden, mit der Anwender dazu verleitet werden können, schlecht implementierte und anwenderunfreundliche Software zu nutzen, weil sie auf der Jagd nach Punkten und Abzeichen sind. Tatsächlich stellen spielerische Elemente keinen Ausgleich für mangelhafte Softwarequalität dar und können ihre motivierenden Auswirkungen nur dann entfalten, wenn die gamifizierte Anwendung selbst unter Berücksichtigung einer möglichst hohen Usability entwickelt wurde.

Fazit

Da Gamification nicht frei von Risiken ist, muss über einen Einsatz dieses Werkzeuges sorgfältig nachgedacht werden. Eine mögliche Herausforderung kann das Sicherstellen der Akzeptanz sowohl durch das Management, als auch durch die Angestellten sein. Auch bedingt Gamification oft eine tiefgehende Erfassung sämtlicher Aktivitäten von Mitarbeitern, da diese Daten als Grundlage für die Vergabe von Belohnungen herangezogen werden. Da der einzelne Mitarbeiter hierdurch leicht zu durchleuchten wird, müssen etwaige ethische Bedenken ausgeräumt werden.

Weiterhin können bei einem falschen Einsatz von Gamification positive Effekte möglicherweise nur von kurzer Dauer sein oder gar ausbleiben. Auch gewöhnen sich Nutzer im Laufe der Zeit an bestimmte Belohnungen, weswegen diese ihren motivierenden Effekt verlieren. Zuletzt ist – ganz wie bei herkömmlichen Videospielen – zu berücksichtigen, dass sich nicht alle Spieler an die vorgegebenen Regeln halten werden. Besteht eine Möglichkeit, innerhalb des gamifizierten Systems zu schummeln, um mehr Belohnungen zu erhalten, so wird dies geschehen.

Ist der Einsatz von Gamification jedoch erfolgreich, so können die positiven Auswirkungen weitreichend sein, weswegen dieser Ansatz trotz seiner Risiken in Betracht zu ziehen ist.

http://dbis-group.uni-muenster.de

Nicolas Pflanzl ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Informatik des Instituts für Wirtschaftsinformatik an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster. Im Rahmen dieser Tätigkeit beschäftigt er sich seit mehreren Jahren intensiv mit dem Thema Gamification, seit 2013 im Rahmen einer Kooperation mit der Horus software GmbH speziell im Bereich Geschäftsprozessmodellierung.

Prof. Dr. Gottfried Vossen ist Leiter des Lehrstuhls für Informatik des Instituts für Wirtschaftsinformatik an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster. Er ist darüber hinaus Fellow der Gesellschaft für Informatik, Honorar-Professor an der University of Waikato Management School in Hamilton, Neuseeland und europäischer Herausgeber des bei Elsevier erscheinenden Journals „Information Systems“. Seine Forschungsgebiete umfassen Datenbanken, Informationssysteme, Geschäftsprozessmodellierung, Web 2.0, Cloud Computing und Big Data.

http://www.horus.biz

Horus vereinfacht den Einstieg in das Business Process Engineering durch verständliche Modellierungssprachen, Referenzmodelle und die Horus Methode als Leitfaden. Die Integration von Social BPM ermöglicht zusätzlich das kollaborative Modellieren intern und mit Partnern. Im Rahmen von Horus Gamification bietet das Prozessmodellierungswerkzeug Horus Business Modeler zudem eine umfassende Unterstützung von sozialem, gamifiziertem BPM.